2015年12月19日 星期六

星際大戰7:原力覺醒


剛剛看完回來,興奮地睡不著覺啊啊啊!!

大家常說,期望越大,失望越大,可是這次JJ很有誠意地回應了星戰迷的所有期待啊!如
果你在看到預告,聽到韓說:「We're  home.」的時候有股熱淚盈眶的衝動,那麼相信我
你絕對不會失望。


整部電影,滿滿的都是對星戰的愛,小自佈景、台詞,大至整個劇情的結構,全部都是對
過去星戰系列的致敬,也是對所有星戰迷的回應。

熟悉的臉孔、熟悉的暴風兵,熟悉的鈦戰機還有X翼戰機,還有更大顆的死星!

芮住在AT-AT步行機的那個後拉鏡頭,更是讓我心中的小男孩忍不住發出尖叫。

此外,電影選擇從芬恩這個叛逃暴風兵的角度切入,實在是非常聰明的主意,它讓老星戰
迷可以從一個普通人的角度來看待我們熟悉的星戰世界,也帶領著新的星戰迷進入這個他
們早就耳聞大名,卻來不及參予的世界。

特別是韓在千年鷹號對芬恩和芮說:「沒錯,這都真的!」那個時候,他不像是我們認識
的韓,更像是一個對著孩子驕傲炫耀自己所愛的父親。

原力覺醒就是這樣的電影,它不只是宣告星戰的回歸,更企圖喚起新世代的覺醒。

--只不過好話說完了,還是得說些不好的。

首先,最讓人不能接受的,就是這次的反派怎麼可以弱成這樣啊!

雖然說芮主角光環強大,十八般武藝樣樣精通,不用受訓原力就用得嚇嚇叫,可是你也太
廢了吧?你好意思說你想要繼承維達的遺志嗎?你以為戴了個面具就屌了嗎?

不過話又說回來,你拿下面具是更不能看啊。

我明明記得星際大戰是關於絕地武士的故事,不是魔法師啊,為什麼佛地魔和石內卜會在
這裡出現!你們跑錯劇場了吧?誰來把他們抓回去啊?

再來是韓,你忘了歐比旺的教訓了嗎?人家是絕地武士耶,你是誰?不過就是個老爸,很
了不起嗎?你沒有看到導演和編劇又搞了一段「大家來找機器人」的故事,一開始的背景
也在沙漠,最後又安排了一顆死星。

你難道沒有一種:「接下來應該要有個被徒弟背叛的師父,還有一個戴著面具的徒弟,然
後師父會被徒弟殺死」的感覺嗎?你身上死旗插滿滿的了耶!如果說是狹路相逢就算了,
自己出去送死是怎樣啦!片酬談不攏嗎?第五集的時候你就因為片酬談不攏被冰凍了,還
不好意思說「I'll be bak.」改說那句真得很帥的「I know.」

可是你現在真的死了啊啊!!

還有其他拉哩拉雜的,像是除了很帥,還有重逢讓我小感動其他就沒屁用的波,路克那個
根本不像是「藏身處」而更像是「想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我
把所有財寶都放在那裡。」的航海路線圖,警備薄弱到靠盃的放大版死星,暴風兵在裡面
繞半天抓不到人,主角群自己找人就找得很順利,還可以跑去找兒子拉賽。

對了,所以路克到底發什麼神經啊?上次尤達發神經說出:「因為我失敗了,所以我要自
我放逐。」的中二屁話的時候我已經很崩潰了,你這次想要給我什麼理由?

「因為我的徒弟不但背叛了,他還打不贏一個原力剛覺醒的小女孩,甚至連和沒有原力的
路人決鬥都會掛彩,我覺得我的人生沒有意義了,所以我要自我放逐QAQ」

如果你這樣說我可能會原諒你...。

說到這裡,忍不住開始期待續集了,最後結尾的地方真的很過份啊!!

(雖然中間我一直擔心會不會結尾在出發尋找路克,如果是這樣我一定會崩潰...)

下一集的導演Rian Johnson是個擅長描寫角色情感的傢伙,他的《迴路殺手》很成功地描
寫了一個失去親情的殺手,如何在另一個孩子身上得到救贖的故事。

我猜,這個模式很有可能被複製到接下來的續集裡面。

啊啊我怎麼已經有種完全猜到後面劇情的的感覺囧

所以唯一的爆點只剩下史諾克是誰囉?

反正忍的身世上上映前大家早猜到了,芮的身世又暗示的這麼明顯。

雖然不排除是故意誤導,可是很明顯這系列打算走中規中矩的路線...。

最後,2017年還有好久喔QQ

2015年12月11日 星期五

Scott Robertson的兩本教學書

How to Draw: Drawing and Sketching Objects and Environments from Your Imagination

How to Render: The Fundamentals of Light, Shadow and Reflectivity

中文版說要出說了快三年,結果連個影子都沒有看到,最後還是只能入手英文版QQ

第一本書已經看過好幾遍了,正在翻第二本,有個很有價值的東西想和大家分享:那就是對於第一本書的基本能力的總結,總共分成四個部分,大家可以自我檢驗看看是不是都已經掌握這些基本能力了。

1.Perspective Grid Skills

Before proceeding with the exercises in this chopter, it is absolutely necessary to be proficient in creating perspective grids, including drawing toward Vanishing Points that are off the page, as well as being familiar with Auxiliary Vanishing Points. Mastery of these skills ensures that you are always in control of the scene being drawn, knowing where all points are relative to one another in perspective.

2.Form-Building Skills

Creating X-Y-Z volume constructions helps to understand and communicate a design, and plan for shadow construction . It enables the addition of details to the rendered shape, such as cut lines or other elements. One must have the skills to create these types of constructions for advanced form renderings, since it will be necessary to move back and forth fluidly between plotting construction lines and developing a design with value .

3.Construction Skills

For many of the upcoming shadow-casting constructions, the skills to transfer height points, in perspective, is needed. When objects are under a light source, transferring their height to a vertical line creates what is called a Shadow Origin (A, B). There are multiple ways of doing this, all of which rely on strong perspective construction skills.

4.Section Drawing Skills

Most constructions require drawing a line on the ground, through the object, in the direction of the cast shadow (A), and then constructing a vertical plane from this line, that cuts through the object (B) . It is important to know how to create section lines, which can range from rectangular sections over complex planar forms, to curved sections over X-Y-Z forms.

2015年9月20日 星期日

人體與動物結構特輯


原文書名:Imagine FX PRES ANATOMY essentials 2014
繁體翻譯:人體與動物結構特輯
作者: Claire Howlett/Editor
出版社:新一代圖書

購買連結:博客來

2015年9月5日 星期六

陳弘耀和他的漫畫理論


陳弘耀,台灣漫畫家。

1964年7月22日出生於台北,兒時夢想是製作動畫長片,因為在畢業展時選擇卡通影片製作遭到復興美工退學,之後考量台灣環境,放棄動畫選擇漫畫,創作有《大西遊》和《一刀傳》等作品,之後考量台灣環境,放棄漫畫選擇插畫。2015年8月27日在家意外跌倒,送醫不治。

2015年9月2日 星期三

劇情結構和色彩腳本

延伸閱讀:《落日車神》的冷暖色調

如果你對寫作有興趣,肯定多少接觸過一些指導新手如何安排劇情結構的書籍(就算你對寫作毫無興趣,應該也會隱約感受到故事背後的規律吧?)

但是知道色彩腳本(color script)的人,可能就相對少數了。

下面這張圖是《超人特攻隊》的色彩腳本。

他的目的是用來掌握整個電影的電調,控制情緒氛圍--為什麼要這樣做呢?

理由有很多,我們稍後再談。

2015年9月1日 星期二

人造意識--細思極恐的質問


這是一部非常高水準的「驚悚片」,圍繞著「意識」這個主題打轉。

表面上看來,這是個關於人工智能的電影--有錢的大老板找來了公司的小伙子和他製造的美女機器人聊天,結果小伙子愛上了機器人……。

真是讓人意外的發展啊?

當然啦,如果只是這樣,就沒有什麼好談了。

2015年7月28日 星期二

關鍵報告--你看見了嗎?


《關鍵報告》是十多年前的電影了,那時候年紀小,覺得實在沒什麼。

雖然電影的設定還算有意思,可是整體劇情沒有太驚人的表現,也就把它當作普通的娛樂片看過就算了。多年後再次重溫,才發現有許多值得玩味的地方。

2015年7月17日 星期五

原罪犯--令人嘆服的華麗賣弄

《原罪犯》是韓國導演朴贊郁代表作,改編自日本漫畫家嶺岸信明的《鐵漢強龍》,共有
八卷,改編為電影之後全長120分鐘,因此劇情勢必有所刪減。然而《原罪犯》和《鐵漢強龍》其實不只是劇情長度有所不同,核心的內涵也大不相同--電影雖然採用了漫畫的背景設定以及劇情架構,但是在最關鍵的「謎底」部分進行了更動。

除了「謎底」的差別之外,由於篇幅的壓縮電影的復仇過程相較下更為緊湊,而且多了許多富有朴贊郁特色的暴力美學的橋段--為了更加清楚的辨認出導演的特色,在後續提到電影原創的內容時都會特別強調。

2015年6月8日 星期一

《瘋狂麥斯:憤怒道》的剪輯之道



影片出處:The Editing of MAD MAX: Fury Road

One of the many reasons MAD MAX: FURY ROAD is so successful as an action film is the editing style. By using “Eye Trace” and “Crosshair Framing” techniques during the shooting, the editor could keep the important visual information vital in one spot…the Center of the Frame. Because almost every shot was center framed, comprehending the action requires no hunting of each new shot for the point of interest. The viewer doesn’t need 3 or 4 frames to figure out where to look.

《瘋狂麥斯:憤怒道》作為一部動作片能夠如此成功,仰賴許多原因,其中它的剪輯風格更是功不可沒。透過運用「視線追蹤」和「十字景框」的攝影技巧,剪輯師得以將最重要的視覺衝擊保持在一個位置--畫面的中央。由於每個鏡頭都被設置在畫面中央,觀眾可以輕易掌握動作的連續性,不需要費力尋找其它視覺元素,更不需要經過兩三個畫面還搞不清楚到底要看哪裡。


“Eye Trace” is another editing technique that posits that you can guide the viewers eye and make them look where you want... An arrow shot from a bow flying left to right on screen of one shot…will seamlessly cut with a whip pan into the next shot that has a target and an arrow already stuck into it still quivering from the impact. Your eye is tracking the arrow left to right and your brain expects it to hit somewhere on the right side of the screen in the next shot. The viewer never sees the arrow make contact and doesn’t need to. A properly placed sound effect will convey the energy and impact. Apply this same technique to the punches, gunshots, spears, car crashes or any other shot in MAD MAX:Fury Road and you can see how much easier it makes the action to follow.

「視線追蹤」是另一個可以用來引導觀眾視線的技巧……前一個鏡頭,一枝箭從畫面的左邊飛向右邊,然後一個快速的橫移進入下一個鏡頭--那把箭已經射中了目標,尾端還在顫抖。你的眼睛跟著箭矢由左往右,同時你的大腦預期它在下個鏡頭會射中螢幕右邊的某個地方。觀眾從來沒有看見箭矢接觸目標的剎那,事實上他們也不需要,只要適當地加入足夠音效,就可以傳達出撞擊的力量。同樣的技巧可以應用在打擊、開槍、拋擲長矛、車輛撞擊或者任何其它你在《瘋狂麥斯:憤怒道》裡頭看到的鏡頭,於是你可以發現呈現一連串流暢的動作場面是多麼容易的一件事情。

2015年6月5日 星期五

《法櫃奇兵》的電影和漫畫比較

《法櫃奇兵》是我小時後印象最深刻的電影,也是少數長大後還重複看了好幾次,每次都能有所收穫的電影。這幾天我突然發現,它居然有漫畫版!

身為一個專業的粉絲,當然要馬上找來一睹為快,沒想到不看還好,看了差點吐血啊。

就拿電影開頭的段落來說吧:



2015年6月1日 星期一

松井優征的邪道之路


我不知道用「天才」來形容松井優征這個漫畫家適不適合。

可是不可否認地,他是個非常懂得「算計」的漫畫家。

2015年5月16日 星期六

《瘋狂麥斯:憤怒道》


《瘋狂麥斯:憤怒道》是《衝鋒飛車隊系列》導演George Miller,睽違三十年之後的重開機作品--導演今年已經七十歲了,然而這部電影卻是生猛無比,在電影劇情極度壓縮的情況下,他給我們的不是什麼歷盡滄桑的哲思,不是千錘百鍊之後,蒼白的完美。

2015年4月22日 星期三

【影評】復仇者聯盟2:奧創紀元--新時代的開始

閱讀前請注意,以下心得涉及電影劇情,沒有看過電影的可以先參考我另一篇整理過去劇情的網誌:「知道這些事情讓你的《復仇者聯盟2:奧創紀元》更好看!!」,以免影響觀影樂趣。

不過如果不介意知道劇情,或者已經看完電影,那麼歡迎你繼續往下看。

--

直接說重點:不會說好看,但也不差。不好看,來自於續集電影的包袱,比較。

《復仇者聯盟2:奧創紀元》和前作相比,有許多相似的地方,我是說缺點方面--同樣是以量取勝的敵人,雖然背後都有個BOSS,可是更多的時候我們看到的是主角單方面地痛打雜兵,好不容易打完雜兵後BOSS卻也沒有足以和主角們匹敵的力量。

這次的敵人,是東尼和班納製造的人工智慧奧創,這在進電影院前就知道了。

2015年4月18日 星期六

知道這些事情讓你的《復仇者聯盟2:奧創紀元》更好看!!


《復仇者聯盟2:奧創紀元》即將在下個星期上映,可是你還記得過去的劇情嗎?

畢竟它已經是漫威的第十一部電影作品了!

在它之前已經有漫威宇宙第一階段的《鋼鐵人》、《無敵浩克》、《鋼鐵人2》、《雷神索爾、《美國隊長》、《復仇者聯盟》還有第二階段的《鋼鐵人3》、《雷神索爾2:黑暗世界》、《美國隊長2:酷寒戰士》、《星際異攻隊》等電影。

它們雖然不是嚴格的「前作/續作」關係,但是劇情仍然互有影響--如果忘了哪個關鍵劇情,而沒有辦法跟上電影節奏,那將會有多麼可惜呢?

不過別擔心,接著就讓我來幫大家按照「作品的時間順序」整理重點劇情吧。

2015年4月14日 星期二

桌球THE ANIMATION--松本大洋X湯淺政明


松本大洋是個漫畫家,有著漫畫鬼才的稱號,代表作《ZERO》、《花男》和《惡童當街》 ,他的分鏡功力極為傑出,除了顯而易見的流暢還有廣角鏡頭外,更不可思議的是他對「 速度」的表現,透過分鏡還有畫面安排,明明是靜止的圖畫卻充滿了強烈的速度感和生命力。 

湯淺政明是個動畫監督,在台灣較不知名,但他其實是大有來頭(不過松本大洋是否算是 知名人物?我也不大確定)代表作是拿下文化廳媒體藝術祭動畫大賞的《心靈游戲》以及 《四疊半宿舍,青春迷走》,曾經兩度獲得文化廳動畫大賞的導演只有四位,另外三位則 是宮崎駿(魔法公主、神隱少女)、細田守(穿越時空的少女、夏日大作戰)以及原惠一 (蠟筆小新 呼風喚雨!戰國大合戰、河童之夏)

2015年3月26日 星期四

看圖說故事:《教父》的開頭和結尾



電影開頭,全黑的畫面,殯葬館老闆包納薩拉說出了全片第一句台詞「我相信美國。」然後畫面才亮了起來,他繼續說:「美國帶給了我財富。」

簡單的一個鏡頭就交代了電影的主旨。

2015年3月8日 星期日

看圖說故事:《沉默的羔羊》的對話角力



這是華裔剪輯師Tony製作的「Every Frame a Painting」系列影片。

內容是分析《沉默的羔羊》裡,史達琳和漢尼拔首次交手的勝負。

沉默的羔羊--聽啊,你還能聽見羔羊的哭聲嗎?


《沉默的羔羊》是無庸置疑的經典,它的大名如雷貫耳,就算是不常看電影的人也多半聽過它的的名號--只不過是以「恐怖片」的身分而被認識。

然而在「恐怖」之外,它更隱喻了女性在男性主導的社會中受到的壓迫。

2015年2月24日 星期二

【影評】模仿遊戲--太過輕盈的悲劇


坦白說,這部電影不差,可是我以為它應該更好。

儘管它拿下了奧斯卡最佳改編劇本,但是我認為它的問題恰恰是出在劇本。

它選取的題材本身,就非常具有張力:圖靈破解德軍的密碼系統Enigma,幫助盟軍贏得戰爭。他提出圖靈機模型,推動了人類文明跨時代的進步--可是他最終,卻因為同性戀的身份,遭到國家迫害身亡。

這麼好的題材,不應該只有這樣的發揮。

2015年2月23日 星期一

金牌特務--This ain't that kind of movie.


對於這部電影的劇情,我不想說太多,因為沒有太多好說的。

它提到了「屠殺部分人,拯救全地球」的爭議想法,嘲笑了基督教狂熱份子,諷刺人們仰賴手機通訊工具,文明發展的結晶卻讓人們和野獸般自相殘殺。它還談到階級意識的社會問題和自我選擇的成長問題,可是都談不深。

因為,這些都不重要。

你應該知道的是《金牌特務》改編自漫畫家Mark Millar的同名漫畫,他同時也是《特攻聯盟》的原作者,而這部電影的導演是Matthew Vaughn,也就是《特攻聯盟》的導演--所以啦,你知道這是部什麼樣的電影了。

2015年2月18日 星期三

《功夫》的致敬片段


這篇沒有什麼原創的東西,因為wiki都說完了--不過老師有說,不代表你有在聽。

而且只是看文字「知道」哪裡是致敬,和實際對照比較的感覺還是不大相同。

所以,這才會有了篇文章,整理幾個致敬的「段落」給大家比較比較。

2015年2月12日 星期四

進擊的鼓手--卓越的代價


這是部很簡單的電影,劇情簡單,人物刻劃簡單,表達的意涵也很簡單--可是它很好看。

好看的理由,在於J. K. Simmons極具壓迫感的演出,還有配合音樂節奏的剪輯。

不過,還是先談談劇情吧。

2015年2月10日 星期二

電影分鏡概論-從意念到影像


原文書名:Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen
繁體翻譯:電影分鏡概論-從意念到影像
作者: Steven D. Katz
譯者:井迎兆
出版社:五南

購買連結:博客來

2015年2月5日 星期四

匹配剪輯--穿梭時空的魔法

剪輯的重點,在於「訊息」的連續。

最基本的,就是換個角度拍同樣的人,是對象和動作的連續。

有時候,是順著主角的視線剪輯;有時候按照相對位置剪輯。

--這些都很容易理解,因為他們在「時間」和「空間」上都有連續。

可是如果要跨越很大的時間,或者空間呢?

2015年2月2日 星期一

《獵人》漫畫與新舊板動畫比較

由於日本動畫產業發達,幾乎所有熱門漫畫都會推出動畫改編。

這讓我們很容易以為,漫畫和動畫其實沒有多大差別,只要照搬漫畫分鏡,然後讓畫面動起來就可以變成動畫--這種想法不能說是錯的,只是由於媒材的限制,並不可能完全照搬。

例如下面的狀況:

2015年1月26日 星期一

火影忍者--淪為平庸的傑作

《火影忍者》自從1999年開始連載,最後在去年底完結,連載十五年共有72卷700話。

從銷量看來,它絕對會是日本漫畫史上重要的作品--可是,絕對不會是經典。

為什麼呢?本文將從劇情和表現手法等方面進行深入的分析。

2015年1月23日 星期五

看圖說故事:《一代宗師》的畫面隱喻


《一代宗師》是王家衛十年磨一劍的作品。

他是出了名的「文青」,台詞高來高去,劇情晦澀,畫面朦朧,充滿了解讀的空間(雖然《一代宗師》肯定是解讀空間最小的一部)不過本文並沒有要提出什麼高深的看法,各種分析網路上很多,都各有道理。

這篇文章,只是想要提出幾個問題和大家討論。

2015年1月20日 星期二

獨家腥聞--那是,令人窒息的美


這部電影,是我近幾個月最期待的電影,而它也沒有辜負我的期待,毫無疑問地成為我今年看過的最好看的電影。

漫畫的時間表現(下)

漫畫的時間表現(上)
漫畫的時間表現(下)

「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。

電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受到的時間呢?

上一篇文章已經討論過「分鏡框」和「鏡頭剪輯」如何影響漫畫的時間,本篇文章將會接續相同的主題,討論最後一種影響漫畫時間的元素:構圖。

2015年1月19日 星期一

美國狙擊手--聖經、牧羊犬和牛仔


很多時候,其實我們不用看過電影,只要看看電影的海報就可以知道它要表達的主旨--反過來說,如果你不確定電影在說什麼,也許可以去找出它的海報仔細觀察一番。

這部電影有幾張海報,一個是主角雙手持槍,低垂著頭,另一個是主角抱著頭盔,身後國旗飄揚,下方卻染著厚重的陰影。

還有最後這張,神色複雜的倆人頭上,是褪了色,彷彿破碎了的國旗。

2015年1月18日 星期日

今敏--煙花燦爛


今敏,日本動畫導演,擅長使用「虛實交錯」的敘事手法,讓觀眾分不清楚眼前的畫面,到底是演戲、是幻覺、是夢境還是現實?

--很多時候,你看著角色談論某件事情,你以為劇情就要有進展,下一秒,他卻告訴你這只是在拍戲,而當你以為這只是拍戲的時候,現實卻又順著對話繼續發展。

真正是「假作真時真亦假,真作假時假還真」的意境!!

2015年1月17日 星期六

漫畫企劃講座3漫畫密技


原文書名:漫画のスキマ―マンガのツボがここにある!
繁體翻譯:漫畫企劃講座3漫畫密技
作者: 菅野博之
譯者:亞里
出版社:楓書坊

購買連結:博客來

2015年1月16日 星期五

鳥人--Let's Make A Comeback


要討論這部電影,不可能不談談它那「看似」一鏡到底的拍攝手法。

--會說「看似」,是因為這部電影其實還是有用到剪接,只不過除了在結尾處有幾段硬切的鏡頭,整部電影大部分的時候,都是在鏡頭橫搖(pan)的時候進行剪接,因此不仔細觀察很容易忽略。

2015年1月15日 星期四

漫畫的時間表現(上)

漫畫的時間表現(上)
漫畫的時間表現(下)

「漫畫要怎麼表現時間流逝的速度呢?」不知道有多少人曾經因為這個問題感到困惑。

電影和動畫是連續的圖片,想要放慢動作只要減少圖像和圖像的差距,可是漫畫本身是「靜止」的圖片,每個分隔都是畫面的跳接--在這種狀況下,漫畫家要怎麼掌控讀者感受到的時間呢?

這種方法有很多,可以改變「分鏡框」的形狀、大小改變「鏡頭」的剪輯編排,或者模仿動畫描繪連續動作--甚至,有的漫畫家還會直接在畫面上標出時間,製造慢動作效果。

2015年1月14日 星期三

看圖說故事:《落日車神》的冷暖色調


很多時候,看電影不需要聽演員說了什麼,做了什麼,只要看看畫面的構圖就可以清楚知道發生了什麼事情--現在,就讓我們來看看在《落日車神》這部電影中,導演是如何運用視覺元素向我們「說」故事吧。

動感 Comic 素描我最行!

原文書名:リアルなキャラクターを描くためのデッサン講座
繁體翻譯:動感 Comic 素描我最行!
作者:西澤晉
譯者:吳嘉芳
出版社:旗標

購買連結:博客來

2015年1月11日 星期日

漫畫的動作表現

由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。

通常來說,動作可以分為三個部分:

1.準備 2.爆發 3.洩力

大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。

2015年1月8日 星期四

寄生獸--血腥這回事兒

今年不知怎麼搞的《寄生獸》突然又被挖了出來,一下子就拍了動畫和電影。

由於機會難得,忍不住就來比較了一下三者鏡頭的不同。

2015年1月7日 星期三

查克.史奈德--給我一首歌的時間

查克.史奈德(Zack Snyder)的作品不多,但是在300壯士打出名號,到現在扛起DC電影計劃的成敗,要說他是好萊塢的一線大導演,應該不會有人反對。

只不過,看著他事業攀升,身為他的粉絲總覺得有什麼東西不見了。 也許是我多慮了?不過不管怎麼樣,展望未來之前,回首過往,總是不會錯的。